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Test rédigé le 13/11/08 dans la catégorie Jeu vidéo.
Ceux qui me connaissent ne sont pas sans savoir que j'accorde une grande importance à des FPS plutôt élitistes (d'un certain point de vue) tel que Rainbow Six, Ghost Recon ou Counter Strike (ahahahah, oups pardon j'ai pas pu m'empêcher xD).
Et il se trouve que dans cette optique de conservatisme/chauvinisme, je m'étais auto-convaincu (tout seul comme un grand) que les grands noms du FPS tactique & réaliste qu'étaient Rainbow Six & Ghost Recon n'étaient justement plus, et que les récents opus des séries éponymes n'étaient ni plus ni moins que de pâles adaptations multi-support et surtout multi-public d'œuvres qui à leur époque avaient révolutionnés le monde du FPS.)
Mais finallement - une fois n'est pas coutume et je le reconnais bien volontier - je m'étais fourvoyé.

Un peu d'histoire


Tout commence avec Rainbow Six Rogue Spear (le second épisode de la série), que je découvre gratuitement (le titre étant offert dans PCJeux si je me souviens bien), voila quelques (un certain nombre à vrai dire :D) années.
Je découvre ainsi à l'époque un titre aussi profond qu'immersif, particulièrement réaliste et nerveux pour l'époque.
L'approche me marque également avec un jeu qui tranche complètement avec ce qu'on pouvait voir ailleurs.
Le choix est donné d'entrée de jeu au joueur (tournure de phrase étrange, non ?) avec le choix des coéquipiers, la possibilité d'en perdre définitivement au cour de l'aventure, sans oublier la pléthore d'armes et d'accessoires.
Comment ne pas parler non plus de la carte tactique, des possibilités qu'elle offre avec par exemple des plans qu'on peut réaliser de A à Z, peaufiner dans les moindres détails pour ensuite laisser carrément jouer l'ordi à notre place si on le souhaite.
Bref tout plein de petites choses qui en faisaient définitivement un jeu à part.
Le temps passe et quelques années plus tard sort Rainbow Six Raven Shield (3ième opus) sur lequel je me rue et que j'achète en version collector (une bien jolie boite en carton, avec volet & tout le toutim).
Porté par l'Unreal Engine 2 (Unreal 2, Unreal Tournament 2003 & 2004), le jeu est beau, un peu trop même, ma GeForce Fx5200 de l'époque peinant à le faire décemment tourner.
Mais qu'importe, le jeu est encore meilleur que le précédent, une immersion accrue, un esprit intact, de nouvelles possibilités, fonctions, armes, accessoires, bref le rêve.
A l'époque, je passe un temps considérable sur ce jeu, bien plus que sur Rogue Spear d'ailleurs.
Puis un beau jour le jeu finit évidement par lasser et je passe à autre chose.

Quand Rainbow Six Lockdown est annoncé, je tend l'oreille.
Pour rien, Lockdown faisant un bid colossal, même les fans ne l'achètent pas tellement le jeu est mauvais et rompt avec l'esprit initial de la série.
Arrive ensuite Vegas. Multi-support, je me dis qu'il doit être prévu à l'origine pour les consoles et que par conséquent, la version PC doit être baclé, sans oublier que le simple fait de parler d'FPS (surtout FPS tactique) sur console me file soit la gerbe soit le fou-rire selon mon humeur.
Tout comme pour Lockdown, je laisse couler.
C'est alors que sort Vegas 2.
Le jeu reçoit un bon accueil de la presse ainsi que des joueurs, je dirais même que je n'en lit plutôt que du bien.
Jusqu'à ce que deux potes du nord de la France se dégotent le jeu et m'invitent à en faire de même, prétextant qu'il s'agit d'un bon jeu.
Me disant finallement que je n'ai pas grand chose à perdre, je décide d'essayer, après tout ca ne peut pas être si mauvais que ça.
Ce fut plutôt une bonne chose à vrai dire, car le jeu se révéla être un excellent titre.

Et le test ?


Tout ca pour en arriver au test à proprement parler.
A savoir déjà que les développeurs sont ceux de Raven Shield (au moins en partie).
Red Storm Entertainment, les développeurs du 3ième opus ont été depuis racheté par Ubisoft, mais pas totalement digérés, en effet, le studio a gardé une certaine indépendance, en tant que filiale d'Ubisoft spécialisée dans le développement de jeux en basé sur les écrits de Tom Clancy.
On retrouve donc - au moins sur le papier - les mêmes personnes derrière le jeu, ce qui rassure (ou pas :roll).
En jeu on se rend compte que finallement, ce Vegas 2 ressemble par bien des aspects à l'ancêtre Raven Shield.
Soit, on perd au passage la possibilité de gérer son équipe, de monter le plan d'attaque, de perdre un homme durant une opération, de choisir qui on emmène en mission, d'équiper ses coéquipiers, pour le solo, beaucoup du charme de l'original fout le camp.
Et ca fait un peu peine quand on vois ce qu'on gagne en retour :
Un scénario bidon qui tient à peine la route, dont on aura vite fait de complètement se désintéresser pour se contenter de tirer sur tout ce qui bouge.
Car on aborde ici un autre problème du titre, la gestion des prises d'otage.
Dans Raven Shield et ses prédécesseurs, à peine un terroriste nous avait repéré qu'il mettait une balle dans la tête d'un otage, ce qui nécessitait une coordination absolue entre les équipes, un plan d'attaque monté au poil de cul, une précision de tir irréprochable et bien d'autres choses.
Là, les terroristes se désintéressent totalement des otages et les ignorent même.
On à beau canarder à tout va dans la pièce puis se barrer, ils semblent miraculeusement oublier qu'ils ont des otages.
Quand un co-équipier tombe à terre, on peut le relever (le ressusciter si vous préférez ;)), à l'infini.
Une bonne idée, si ce n'est qu'il est fort dommage que cela ne fonctionne pas pareil en multi, notamment durant les parties coopérative (que j'aborderais plus bas).
Finalement la seule manière d'échouer, c'est de se faire tuer et avec un minimum de doigté et d'attention, ca n'arrive pas non plus bien souvent.
Parlons aussi rapidement de l'impossibilité de sauvegarder durant une mission, autant dans Raven Shield c'était également impossible, autant le jeu est vieux et je considère que sortir en 2008 un jeu qui ne propose que des sauvegardes automatiques via checkpoint, c'est intolérable, surtout sur pc (sur console c'est un peu différend, ils sont habitués à ce genre de débilités, puis le public console n'a de toute manière jamais été bien regardant sur la qualité des titres qu'il plébiscitait).
Donc sauvegardes en cour de mission, oui, mais uniquement automatique avec des point de passages à la noix.
Je trouvais plus logique le fonctionnement de Raven Shield qui nécessitait de finir la mission d'une seule traite sans sauvegarde intermédiaire. Ca collait au côté intervention alors que la, ca fait plus office de difficulté supplémentaire de manière à faire perdre du temps au joueur qui devra recommencer plusieurs fois certaines phases et donc augmenter de manière artificielle la durée de vie.
Dans Raven Shield, se prendre une balle ou perdre un homme était bien plus grave, et faisait perdre bien plus de temps (pour ainsi dire), mais avec un plan bien monté et bien exécuté on pouvait aussi bien réussir du premier coup une mission qui autrement nous aurait demandé de nombreux essais.
Ce qui m'amène au level designing.
Rien d'exceptionnel, au contraire c'est justement par leur banalité que les maps pêchent.
Raven Shield mettait en scène des lieux, définis, qui étaient pris d'assauts par des terroristes.
On devait donc évaluer la situation, prévoir un plan d'attaque, faire entrer ses équipes d'interventions par différentes voies d'accès, prévoir un déblocage mutuel des situations, des feux croisés, synchroniser leurs actions. Les maps étaient des lieux à part entière, ou chaque pièce était accessible, ou chaque porte menait quelque part.
Rien à voir avec Vegas 2.
Ce dernier propose de jolis couloirs mono-direction, mono-passage et surtout monotones.
Inventé aux débus du FPS dans des jeux tels que Doom, Castle Wolfenstein, Duke Dukem 3D et bien d'autres, le principe consiste à prévoir un passage unique que le joueur devra suivre, en meublant autour pour qu'il n'est pas trop l'impression d'avancer toujours dans une direction unique.
Alors soit, certaines scènes sont assez sympathique, quand on course un gars qui s'enfuit à travers des propriétés (avec des jardins, des piscines, des barbecues :x), ou encore des passage dans des casinos, dans une villa luxieuse qui n'est pas sans rappeler celle de Raven Shield, d'ailleurs.
Le seul clin d'œil à Raven Shield si on peut l'appeler ainsi se limite à différentes entrées pour la majorité des pièces occupées par des terroristes (les autres, mieux vaut ne pas en parler) qui permettent des actions coordonnées au sein de notre équipe.
Dans Raven Shield, ce genre de passage demandait un certain talent, on attribuait chaque passage à une équipe, en spécifiant quelle équipe entrait normalement, quelle équipe allait envoyer grenade frag, flashbang ou autre, quelle équipe mettait une charge explosive sur la porte, puis ensuite on spécifiait la direction prise par chaque équipe afin qu'elles puissent se couvrir mutuellement.
Puis on laissait l'assaut se dérouler. Si on avait bien fait notre boulot, il était même innutile de prendre personnellement la tête d'une équipe, on pouvait les laisser agir toutes seules.
Dans Vegas 2, on donne l'ordre à l'unique équipe (toujours constituée de 2 hommes) de prendre place autour d'une porte, on se met à une des autre porte disponible, puis soit on les fait fracasser la porte, soit on les fait entrer normalement, soit frag, soit flashbang, soit charge de porte, etc.
On peut aussi utiliser une caméra serpent pour regarder sous une porte et prévoir notre manière d'agir (oui parce que dans Vegas 2, il n'y a pas nécessairement un terro derrière chaque porte, contrairement à Raven Shield :p).
On trouve tout ca sympathique, du moins au début, parce qu'à la fin c'est plus chiant à mettre en place qu'autre chose, surtout que c'est parfaitement innutile si on ne joue pas trop mal.
Alors on se retrouve à bourriner du début à la fin et à tout faire à la main, seul.
Oui seul, parce que nos coéquipiers sont peut-être des soldats d'élite surentrainés, n'empêche qu'ils ne semblent pas fichus d'éviter de nous marcher dans et sur les pieds en permanence.
Vu qu'ils vous collent non-stop comme votre ombre, si vous devez vous retourner pour battre en retraite rapidement, vous pouvez être que ces cons seront derrière vous, que vous allez tous trois vous bloquer lamentablement, puis vous prendre une rafale qui tuera tout le monde, suivi d'un joli chargement au dernier checkpoint, qui avec un peu de chance est suffisament récent pour vous éviter 5 minutes de jeu supplémentaire.
Le jeu se décompose en niveaux, non pas en mission, la est tout le problème de cette campagne solo.
Autant dans Raven Shield le scénario ne cassait pas des briques, mais ca n'est pas le but, et c'était suffisamment accrochant pour qu'on s'y interesse plus ou moins (une affaire de terrorisme d'état, de bioterrorisme, de reste de faschisme, sur un fond de complot gouvernemental).
Les missions étaient suffisament relié en tout cas pour qu'on ne perde pas le fil.
Dans Vegas 2, on décroche dès la seconde mission.
Une minable histoire de trahison, de vengeance et d'autre chose.
Bizarrement, les devs semblent avoir bien fait les choses, du sentiment, du suivi, des bonnes gueules, pas nécessairement une mauvaise histoire, tout ça pourrait être intéressant. Mais personnellement, j'ai très vite décroché.
On perd des hommes sans même s'en rendre compte "à bon, un tel est mort ?".

Conclusion, le solo est loin d'être réussi, peut être pas raté non plus, mais disons qu'un solo simple, efficace et assumé à la Raven Shield aurait peut-être été préférable.
Parlons maintenant du gameplay en lui même.

Où est la sécurité ?


Premièrement, les armes. Leur nombre est plutôt respectable.
  • Une quinzaine de fusils d'assauts.
  • A peu près autant de pistolets-mitrailleurs.
  • Quelques mitrailleuses qu'on aura vite fait de délaisser (j'y reviens).
  • 5 ou 6 pistolets.
  • 6 ou 7 fusils à pompes
  • Un peu moins pour les fusils de précisions.
Le feeling est plutôt réussi, les bruitages aussi, le recul est satisfaisant et plutôt crédible.
Le système du "plus je bouge, plus je tourne la vue, moins mon tir est préçi" spécifique aux Rainbow Six est resté intact (au moins ça). Au passage, je ne comprend pas qu'aucun autre FPS ne s'y soit mis, c'est pourtant génial pour le réalisme et l'immersion.
En gros ca oblige à stabiliser son arme avant de tirer, on ne vas pas se retourner d'un coup puis mettre une balle dans la tête d'un gars à 100m de nous.
Donc la précision ne baisse pas que quand on se déplace, mais également quand on bouge la vue (et aussi quand on tire bien sur).
Les chargeurs à +1 balles persistent eux aussi (dans une arme avec un chargeur de 30 balles, vous avez maximum 31 balles chargées (ben oui et celle du canon ?)).
La aussi on retrouve l'esprit de la série.
Côté visée, les différends accessoires sont plutôt cool, même si comme dans Call of Duty 4, on restera plus souvent avec le viseur point rouge qu'autre chose.
On dispose d'un ACOG, d'une lunette X6 (la même que pour les fusils de précision), d'un chargeur haute capacité (toujours aussi utile que dans Raven Shield) et d'un pointeur laser (oO un peu incroyable qu'ils aient osé mettre ça à côté du point rouge) qui ne sert strictement à rien.
Il est censé augmenter la précision (j'ignore si cela augmente la précision de l'arme côté statistiques, mais côté prise en main je n'ai remarqué aucun différence) et surtout dans le jeu il perd ses avantages au profil d'inconvénients marqués.
Plus concrètement, l'utilité d'un viseur laser, c'est le point rouge sur la cible qui permet de voir précisément ou on tire, de désigner la cible actuelle à un coéquipier potentiel, sans oublier le côté psychologique (ca aurait pu être marrant de voir détaller le terro dès qu'on le vise avec un pointeur laser, et surtout pas bien dur à faire). En revanche, le faisceau peut révéler notre position si on utilise le pointeur laser dans une pièce poussiéreuse, ou s'il y a de la fumée, etc.
La pour le coup, aucun "point" la ou on vise, mais par contre un jolie faisceau rouge fluo qui n'aide pas vraiment à viser.
Et côté impact direct sur le jeu, les terro ne percutent par le rayon on peut le balader devant leurs yeux, ca ne leur fait ni chaud ni froid, l'arme ne gagne aucune précision à utiliser le pointeur laser (du moins je n'ai rien remarqué), donc au final on prend ca quand on a rien d'autre à prendre, juste pour la classe.
C'est bête de gâcher ainsi de bonnes idées, c'est sympa de proposer autant d'accessoires d'armes.
A noter que je n'ai pas cité le silencieux qui est disponible avec tous les armes dans le jeu (amovible à volonté en pleine mission).
Pratique mais pas bien réaliste (un silencieux sans balles subsonique ne sert quasiment à rien).
Ce qui nous pousse vers la question des munitions, le choix à disparu dans cet opus, impossible de choisir entre balle blindées, balle à tête creuses ou balle perforantes, et c'est bien dommages.
Surtout qu'il aurait été possible d'y adjoindre des balles traçantes, balles à blanc pour plus de diversité et de choix.
Pour en revenir aux organes de visés, l'acog est pas mal mais comme dans tous les jeux récents, le point rouge est tellement super qu'on finit par l'utiliser en permanence, surtout dans un jeu d'intervention anti-terrorisme ou les cibles se trouvent rarement à plus de 50 mêtres et ou une lunette de grossissement ne sert strictement à rien.
Parlons aussi des mires métalliques. Assez irrégulières, la plupart sont tout bonnement injouables, comme pour Call of Duty 4 (encore).
Certaines sortent du lot est sont tout à fait viable, mais grosso modo, on préfèrera mettre un point rouge, c'est tout bénef.
Et pourtant il suffirait de peu pour rendre ces satanées mire metalliques viable dans les jeux vidéos. Mires plus grosse (actuellement dans Vegas 2 & CoD4, elle sont tellement petites qu'on a même pas 1cm de marge au milieu pour viser, c'est vraiment innutilisable), grain de précision avec mire, zoom mieux calibrés, recul réglé en conséquence, etc.
Parce qu'après la grosse mode des mire métalliques (arrivée avec Operation Flashpoint), on arrive à un moment ou dans la majorité des jeux, les mires métalliques ne tiennent plus la comparaison comparé aux autres accessoires de visée, et c'est bien regrettable.
A part ca, le feelling de base avec les armes est irréprochable, tirer est un vrai plaisir.
Comment ne pas non plus parler du système de couverture à la Gear of Wars & Mass Effect.
Assez bien implémenté, cette nouvelle mode est plutôt bien fichu dans Vegas 2.
On perd la possibilité de se pencher "tout simplement" à droite ou à gauche (présente dans Raven Shield), de même qu'à l'excellence posture fluide.
Pour arriver au même résultat, on doit maintenir une touche à proximité d'un mur et s'y accoler. Ensuite on longe le mur jusqu'à un bord, et notre gars se penche selon certain critères.
Cela permet également de tirer à couvert, au jugé ou bien juste de jeter un œil sans se dévoiler à l'ennemi.
En solo ou coopératif c'est vraiment un plus appréciable, en multi en revanche, c'est injouable, ca campe à chaque coin de mur et de caisse, guêtant sans risque de potentielles cibles.
Le tir au jugé (à l'aveuglette) est également présent, bien que pas vraiment réaliste non plus.
Un soldat entrainé ne tire pas sans épauler ni même regarder sa cible, non.
Mais la fonction est plaisante et permet de se sortir de situations un peu tendues.
Alors pour le coup, ca dégénère un peu toujours en fusillade assez nerveuse.
C'est quelque chose que j'apprécie pas mal, ca tire de partout, c'est classe.
Pas bien réaliste non plus mais bon si c'est agréable à jouer, après tout qu'est-ce qu'on en a à faire ?
Théoriquement un assaut anti-terroriste, c'est un plan conçu et exécuté à la lettre.
Ce n'est pas de l'improvisation sous le feu et des fusillades.
Toujours pas réaliste les dommages, comptez minimum deux balles dans le torse avec n'importe quelle arme automatique pour tuer quelqu'un.
Une dans la tête, 3 ou quatre dans un membre.
Ça doit être le seul vrai reproche ayant trait au réalisme que je fais au jeu.
Surtout qu'il aurait suffit d'un simple réglage pour augmenter les dommages de manière à ce que toutes les armes oneshoot, un peu comme le mode Harcode de Call of Duty 4.
La portée à un impact accru comparé à Raven Shield, mais ca c'est plutôt une bonne chose.
Au delà de quelques dizaines de mètres, n'escomptez plus tuer quelqu'un avec votre pauvre pistolet mitrailleur, c'est tout bonnement impossible.
Avec un MP5 par exemple, il faudra jusqu'à 5 balles dans le torse pour y partenir si la cible se trouve suffisamment loin !
De près et en moyenne, un pistolet nécessite trois voir quatre balles dans le torse, un pistolet mitrailleur trois ou deux, un fusil d'assaut deux.
Fusils à pompe oneshootent de près, et évidement fusils de précisions oneshooteront toujours, quelque soit l'endroit ou vous tirez (y compris dans le pied xD), et la distance.
Pour les mitrailleuses, ca reste à voir, je n'ai pas trop joué avec, mais à mon avis ca vaut plus ou moins les fusils d'assaut, la maniabilité en moins. :))
Dans la tête, tout oneshoot (encore heureux :D).
Ah, j'oubliais, la surpénétration est plutôt bien foutue.
Pas à la Call of Duty 4 (c'est dingue ce que j'aurais pu le citer durant ce test :lol:), mais suffisament présente pour faire la différence, notamment au coin des murs, ou à travers les palissades, les tissus, les pianos (muahahah :€), etc.
Bref, la sensation et la prise en main des armes est irréprochable.
Un petit point noir cependant avec le changement de cadence des armes qui est inversé.
C'est à dire qu'avec des armes qui proposent trois mode de tir (automatique, rafale, coup par coup), le changement se fait dans un ordre inversé à ce qu'on trouve partout ailleurs (dans les autres FPS).
Cela deviens particulièrement agaçant quand on est habitué à changer souvent d'un mode à l'autre et qu'on a eu l'occasion de prendre l'habitude d'un ordre précis depuis 10 ans dans tous les FPS (pas que les Rainbow Six). Je ne sais pas bien ce qui est passé par la tête des devs sur ce coup.
Je précise aussi que contrairement à Raven Shield on peut ramasser les armes des terroristes abattus (enfin ;)).
Côté gamebalancing, certaines armes sont clairement plus puissantes que d'autres, c'est assez rare, mais malgré tout présent.
Dans Raven Shield les dommages massifs de toutes les armes rendait un peu innutile un gamebalacing poussé, mais dans ce cas, on posera bien vite sont choix sur telle ou telle arme, même si cela aurait pu être pire, il y a quelques raté,
Ca n'est pas non plus catastrophique, mais disons qu'à vue de nez, il y a entre 10 et 20% des armes qui ont clairement plus d'inconvénients que d'avantages par rapport aux autres.

Je tire sur qui ?


Venons-en à l'opposition, c'est à dire, ces fameux terroristes dont je vous parle depuis le début de ce test. ^^
A première vue, on pourrait croire qu'ils sont plutôt inspirés, surtout pour un jeu sortit en 2008.
Mais tous nos espoirs s'envolent quand ces fameux bots se retrouvent à monter ou descendre des cordes devant nos yeux, au lieu de nous tirer dessus.
Ou encore à nous laisser nous approcher subrepticement dans leur dos à un moment, pour nous entendre arriver de dos toujours à 50 mètres de distance et accroupi un autre instant.
Quelque part, cela va dans le sens de ce que j'annonçais au début du test, ce Vegas 2 reste finallement assez proche de Raven Shield, y compris hélas au sujet des défauts.
A noter donc des bots particulièrement crétins, tout comme nos coéquipiers durant le solo.
Particulièrement efficaces cependant, envoyez vos coéquipiers en solo, tous seul dans une pièce, et les mecs vont tout nettoyer sans problème (c'est donc encore plus facile que d'y aller tout seul en les laissant derrière :smack:).
Côté bots ennemis, c'est plus ou moins identique.
Sachant que ce qui marque le plus à leur sujet c'est surtout l'irrégularité de leurs réactions.
Une fois ils vous encerclent en moins de deux et vous éliminent facilement et rapidement.
Mais la fois suivante il pourront tout aussi bien se bloquer à 8 derrière une double porte.
Et ca n'est pas nécessairement un avantage non plus, car à moins de prévoir le coup, on ouvre une porte et on se prend 8 rafales dans les dents direct.
Idem pour les grenades, ils peuvent tout à fait vous tomber dessus nez à nez au coin d'un couloir et prendre le temps de dégoupiller une grenade flash plutôt que de faire feu directement.
Ils se mettent à couvert, du moins quand ils en ont l'occasion, assez rare en multi ou chasse au terro.
Bref, ca n'est définitivement pas transcendant.
Ah et j'oubliais, même chose que dans Raven Shield, leurs réflexes vont du très lamentable, "je vois un gars tout de noir vêtu, blindé d'armes et d'équipement high-tech et je prend le temps d'appeler les copains et d'y regarder à deux fois avant de mitrailler à tout va", au "omgwtfbbc je tire dans le tas !" qui résulte souvent en un headshot bien placé dans votre mouille, ceci en moins de 10 centièmes de seconde.
Donc on prend bien vite le coup, et on apprend pas cœur leurs réactions, l'architecture des maps, et à la fin on peut enchainer une chasse au terro seul, comme dans Raven Shield en bref.
A ce sujet, le jeu reste assez proche de l'ancêtre. On aime ou pas.
Personnellement c'est nostalgique, mais je ne cache pas que je m'attendais à quelque chose d'un peu plus poussé côté IA en 2008.
Surtout quand on regarde ce qui se fait à côté.
Quoi qu'il en soit, c'est largement suffisant pour s'amuser en coopérative, entre autre. C'est juste que parfois la façon dont on meurt est largement injuste.
A d'autres instants, on se demande pourquoi on est pas mort. Par exemple un terro peut tout à fait tirer pendant 5 secondes vers vous alors que vous êtes à découvert et vous rater complètement, et un second pourra aussi bien vous aligner à 50 mètres de distance, alors que vous êtres en plein sprint.
Cela semble parfaitement aléatoire (c'est peut être le cas ?).

Quelle robe ?


Comment ne pas non plus aborder la personnalisation du personnage (encore foireux comme tournure xD) ?
C'est quelque chose que je qualifierais d'unique (jamais vu ca ailleurs) d'optionnel (du moins à première vue) mais de super addictif si on se laisse prendre au jeu, et pour ça, le jeu est vraiment très réussi.
Il est possible de modifier l'apparence de son soldat d'élite de A à Z, ou presque.
Côté visage et sexe, rien de transcendant, une dizaine de bouilles par sexe, 2 sexes (ca suffit :dents:).
Mais pour tout ce qui est de la tenue c'est pour moi du jamais vu dans un jeu de ce genre et quelque chose qui je trouve remplace largement tout ce que la série a perdue par rapport à son ancêtre.
On choisis un couvre-chef, des lunettes, un masque, un haut, un bas, un gilet, épaulières, genouillères, protège bras, puis le camouflage de tout ça.
Il est possible d'arriver à des résultats vraiment surprenants.
Un Jack O'Neil de Stargate par exemple. ^^
A peu près, il y a 10 torses, 5 pantalons, entre 15 et 20 protections pour le torse, genoux, épaules et coudes qui s'ajoutent aux vêtements de base, sans oublier plus d'une trentaine d'éléments à mettre sur la tête, les yeux et le visage.
Les protections ont également un impact sur les caractéristiques de votre personnage.
Plus on est protégé, moins on est agile et rapide et inversement.
Cependant, en jeu la différence est imperceptible, on finira donc bien vite par faire une tenue qui nous plait sans se soucier de ces statistiques.
De nombreux camouflages permettent aussi d'embellir un peu plus le tout, leur nombre est assez conséquent, je planche sur une quarantaine.
Cela peut sembler gadget et secondaire, mais que ce soit en solo ou en multi, c'est un vrai plaisir que de pouvoir faire le soldat de ses rêves, en plus si on accroche vraiment au principe (comme moi), on se mettra bien vite à changer régulièrement de tenue selon nos envie ce qui renouvèle agréable le jeu et rallonge efficacement la durée de vie.
Tout comme le choix des armes, si on en change régulièrement on se lassera bien moins vite du jeu que si on se pose sur une combinaison "type" qui ne varie jamais.
Pareil pour l'habillement, perso j'en changeais plusieurs fois par jour par moment.

Je m'entraine dur !


Je finirais cette section en parlant de l'expérience, oui vous avez bien lu, de l'expérience.
Pas mal de choses sont "mode" dans le petit monde du jeu vidéo ces temps ci.
Les mires métalliques pour les FPS, les MMO, les défis (des machins à débloquer en faisant des actions spécifiques), etc.
Vegas 2 ne déroge pas à la règle.
Il propose une série de défis à débloquer. Pas exceptionnels et pas particulièrement faciles à avoir pour certains, je trouve ceux de Call of Duty 4 bien mieux réussi.
Cependant, vu qu'on en parle, tout comme lui, Vegas 2 propose de l'expérience.
On gagne de l'expérience en tuant des terroristes, avançant dans l'aventure, réalisant des objectifs et ce genre choses. Particulièrement longue à monter par ce biais on se basera bien vite sur l'A.C.E.S pour monter de grade/niveau.
Cela consiste en 3 caractéristiques qui montent selon nos actions et qui nous permettent de débloquer des armes.
Les grades permettent quand à eux de débloquer camouflages & tenues/habits.
Tireur d'élite, Assaut, Combat rapproché, rien de spécialement novateur, habituellement en jouant normalement on arrivera assez facilement à les monter.
Tout ca pour débloquer l'intégralité du contenu du jeu, qui est assez long à avoir en définif, bien plus qu'un CoD4. Après un mois de jeu plutôt régulier, je ne suis qu'à l'avant dernier grade.
Cependant c'est plutôt un plus, ca motive pour jouer, donne une impression d'accomplissement, de but et d'objectif, c'est assez plaisant si on est patient.
Un jeu qui a donc définitivement un côté RPG, ne manque plus qu'un inventaire et on aura bon ! ;)

Par delà le cable RTC


Venons-en maintenant au multi.
Vous savez, ce qui permet à plusieurs joueurs humains (ou autres espèces intelligentes, je ne suis pas xenophobe xD) de jouer ensemble.
Côté multijoueur on est clairement dans une optique console, avec une gestion des parties un peu foireuse, une latence pas toujours au poil, même en passant par hamachi.
Sans oublier des incompatibilités bizarre entre certaines personnes qui ne voient par leurs parties, mais qui pourront tout à fait jouer sur celle d'un autre, ou alors une personne qui ne vois pas les parties d'un autre, mais l'autre qui vois celles de la première personne, bref de la bonne malédiction informatique dans l'air.
Mais sinon, à propos du multi en lui même, qu'en est-il ?
Côté versus, c'est à dire joueurs contre joueur, en ayant rapidement testé, selon le mode de jeu c'est du cache-cache assez ennuyeux, sans surprise à vrai dire.
Le reste du temps on va plus tomber dans un face à face bidon ou George campe au coin d'un mur en quêtant l'arrivée d'une cible et ou le gars d'en face fait pareil, ce qui fait que le premier qui bouge se fait aligner, la faute au système de couverture qui permet de voir au coin d'un obstacle sans être soi même visible.
Donc pas bien intéressant.
Par contre c'est sans surprises que le coopératif est un pur plaisir.
Un peu limité (4 joueurs max) mais particulièrement jouissif.
On s'entre-couvre, on progresse à couvert, bref de la bonne coopération si les joueurs se prêtent un tant soit peu au jeu.
Le côté über des bots favorisant cet état d'esprit, leur tendance à vous surgir derrière au pire moment rendra indispensable la couverture des différends membres de l'équipe et que ce soit pour pénétrer et nettoyer une pièce de plusieurs endroits à la fois ou pour progresser avec une couverture sur nos arrières, nos coéquipiers seront généralement d'une aide précieuse, si tant est qu'ils soient en mesure d'appuyer sur le bouton gauche de leur souris plusieurs fois par minute (autrement, je ne dis pas :D).
D'un autre côté, il aurait été difficile de rater ce côté la du jeu, je considère que c'est le strict minimum.
Conclusion
Il est difficile de se faire un avis durable du jeu, d'un côté l'esprit original est conservé en bien ou en mal, on à perdu l'élitisme et la lenteur au profil d'une ouverture et d'un dynamisme pas nécessairement malvenu.
La sensation est très proche de ce qu'on ressentait à Raven Shield en son temps, que ce soit en solo ou en coop.
Quelques bugs mineurs entachent également quelque peu le tableau, mais pas tant que ca.
Finalement, il persiste une sorte d'impression, comme si le jeu avait du potentiel, que le travail a été bien fait mais qu'il a aussi été un peu bâclé, qu'il aurait été possible d'en faire plus, surtout avec l'héritage d'une telle série.

Je conclurais par un "à qui s'adresse ce jeu" ?
Et bien à tous, je dirais, aux jeunes, aux vieux, aux habitués de la série comme aux autres, bien évidement comme tout FPS, il serait criminel d'y jouer sur console, mais la version PC est tout à fait honorable, le plaisir de jeu est la, la durée aussi si on prend le temps de tout débloquer, le plaisir en multi indéniable, si on trouve les bons joueurs (un peu de RP aide toujours), non c'est définitivement un bon jeu, mais qui possède malgré tout de nombreux points et imperfections qui auraient largement pu être amélioré.
Points forts
Esprit original bien plus conservé qu'on pourrait le croire
Version PC respectable, mais pas imperfectible
Très bon feeling avec les armes
Mode coopératif jouissif
Système de tenues et d'habillage bien pensé et suffisament fourni
Pas mal d'armes et d'accessoires
Points faibles
Quelques problèmes de gamebalancing du côté des armes et des accessoires
Intelligence artificielle des bots lamentable
Solo inintéressant (histoire comprise)
Plus de carte tactique, de planification, de gestion d'équipe avancée (point de passage, équipement, décès, choix du personnel, etc)
Leveldesigning bien trop classique, pas assez tactique
Quelques bugs parfois bien agaçants

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