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Test rédigé le 15/12/08 dans la catégorie Jeu vidéo.
Bien peu de STR (jeux de stratégie) ont su créer une série viable, survivant aux cycles solaires au gré de nouveaux opus, Age of Empire fait partit de ceux la. Initié par Ensemble Studios en 1997, la licence des Age of voit aujourd'hui arriver un nouveau frère, Age of Empire 3, voyons voir ce qu'il apporte de neuf à cette déjà bien prestigieuse série.
Le jeu garde des bases classiques. On reste en terrain connu.
Un système de pierre-feuille-papier qui a fait ses preuves, largement pas autant de microgestion que dans d'autres STR, bref rien d'exceptionnel à première vue.
Mais la ou AoE3 innove, c'est dans les détails.
Déjà l'ambiance est atypique, ici on se retrouve avec le croisement de nombreux peuples assez différends (ceci n'étant pas toujours tout à fait historique, mais bon ^^), aux unités quasiment toutes uniques.
Car on aborde ici un point important du jeu, ses influences.
D'entrée de jeu, on se rend compte que Ensemble Studios ont sur s'inspirer à la fois d'Age of King, et d'Age of Mythology.
Cela se traduit par des civilisations toutes uniques, que ce soit par leurs bâtiments, leurs unités, ou aussi par des spécificités assez intéressantes (par exemple les japonais ne chassent pas d'animaux sauvages, mais construisent des temples à côté pour gagner (entre autre) de la nourriture).
On sera également satisfait de voir que nos unités évoluent graphiquement au fil des améliorations technologiques.
Ainsi on passera de sauvages à moitié à nus à de brillants mousquetaires avec de jolis chapeaux. xD
Images/Banc_essai/Tests/Jeux/Age of Empire 3/Mousquetaires.png
Les cartes générées aléatoirement ont également gagnées en nombre et en diversité.
Finis les "Forêt noire", "Toundra" ou encore "Jungle", place maintenant à des lieux précis du monde.
On aura par exemple "Texas", "Inde" et bien d'autres !
Dans les faits ca ne change pas grand chose, et c'est vrai qu'on ne vois pas toujours la différence entre deux cartes.
Côté gameplay et tactique, il est en revanche indéniable que cet épisode apporte suffisamment de nouveautés pour tous nous ravir.
Les trésors sont particulièrement variés
Les cartes possèdent de nombreux "trésors" qu'il vous faudra récupérer, soit avec votre héros, soit avec un paysan. Attention cependant car ces trésors sont particulièrement bien gardés.
Les cartes sont également parcourues de routes commerciales, disposant de plusieurs "arrêts" qui - si l'on y construit un comptoir - rapporteront ressources et expérience.
Ces routes peuvent être améliorées pour finalement devenir un "cheval de fer", entendez par la un train. Très fun, cela renforce grandement l'immersion. Seul regrès, aucune collision avec ce dernier, dommage car cela aurait ajouté pas mal de possibilités tactiques inédites.
De nombreux villages parsèment les cartes
Les comptoirs peuvent également êtres construits sur des villages indigènes.
Il en existe plusieurs dizaines de types différends selon la carte jouée.
Y construire un comptoir permet de recruter de unités spécifiques, et de développer des technologies uniquement accessibles par ce biais qui peuvent bien souvent faire la différence.
Chaque civilisation peut aussi construire un Saloon (ou bâtiment équivalent) qui permet de recruter dans sa ville des mercenaires, qui varient parfois en fonction de la carte jouée.
Contre toute attente, Ensemble Studios est parvenus à rendre chaque race différente à jouer, même si on retrouvera certaines unités d'une race à l'autre.
Par exemple, quasiment toutes les factions européennes ont en commun les mousquetaires, piquiers, hallebardiers et bellicistes, mais pour autant on ne les utilisera pas de la même manière d'une nation à l'autre, et surtout certaines civilisations privilégieront clairement certaines unités.
De nombreux villages parsèment les cartes
N'oublions surtout pas non plus d'évoquer la grande nouveauté que sont les métropoles, l'expérience ainsi que le deck et ses cartes à jouer.
C'est assez simple, mais si facile à prendre en main. Lorsque vous commencez une partie (solo ou multi, sauf campagne), vous créez une métropole, vous lui donnez un nom, ainsi qu'à votre héros.
Ensuite, dans le jeu lorsque vous réalisez certaines actions, comme par exemple tuer une unité ennemie, créer une unité, construire un bâtiment, vous gagnez de points d'expérience.
Ces points vous servent à jouer des cartes. Environ une dizaine par tiers (age technologique).
Les bonus donnés sont plutôt variés, augmentation permanente de la vitesse de récolte de telle ressource par vos paysans, bonus de statistiques pour vos soldats, vitesse de construction, ou même charriot de construction vous permettant de construire rapidement un bâtiment n'importe ou sur la carte.
De nombreux villages parsèment les cartes
De nombreux villages parsèment les cartes
Ces cartes peuvent également vous offrir des unités gratuites.
Chaque carte coute un point d'expérience.
Mais l'expérience ne sert pas qu'à ca.
A chaque gain, l'expérience de votre métropole monte également. En dehors du jeu, cela vous permettra de débloquer de nouvelles cartes ainsi que des décorations pour votre ville (hélas uniquement pour les factions occidentales).
Plus votre ville sera haut niveau et plus les cartes que vous débloquerez seront puissante, par conséquent, si uniquement le côté compétitif en multijoueur du titre vous intéresse
, vous aurez tout intérêt à modifier les fichiers du jeu à la main afin d'atteindre directement le niveau maximum et débloquer toutes les cartes.
Pour les autres, cela augmentera agréablement la durée de vie en offrant un challenge sur le long terme, et une progression proche d'un jeu de rôle.
L'évolution n'est pas trop longue, une centaine d'heure de jeu devrait permettre à n'importe qui de tout débloquer.
Les civilisations occidentales ont également la possibilité de customiser leur métropole.
Jongleurs, drapeaux, plantes, prostituées ? :roll
Pas mal de modifications et ajouts sont au programme, tout comme les cartes, c'est ce que je considère comme une très bonne initiative. On regrette juste qu'ils n'aient pas réitérés avec les nouvelles civilisations des deux extensions.

Les villes sont de toute beauté
A noter également le découpage des tiers qui rappellera à tous Age of Mythology.
Pas de choix unique ici, à chaque passage d'age nous sera offert plusieurs choix, chacun donnant des bonus spécifiques et différends.
Encore une bonne idée reprise d'Age of Mythology et mise à la sauce historique.
Autre détail d'importance, la récolte.
En effet, dans ce nouveau titre, vos péons n'auront plus besoin de rapporter leurs ressources.
Ils se contentent de se poser à côté de la ressource, puis de récolter en permanence, sans bouger.
Certains trouveront ca bien, personnellement je trouve que ca tue un des plus important mécanisme des STR et que cela simplifie pour le coup la récolte, la rendant bien plus simple, amputant donc au passage une part de possibilité tactique au jeu.
J'aurais largement préféré l'implémentation d'une récolte plus réaliste avec par exemple des charriots à ressources qui font le va et viens, auquel on peut tendre des embuscades, ou que chaque paysan qui est tué par un joueur donne les ressources en sa possession au joueur qui le tue, ce genre de choses.
Que la pour le coup, on peut envoyer ses paysans récolter tous seuls, sans soutien, sans avoir à construire de bâtiment, ou autre, n'importe ou sur la carte. Alors qu'avant le positionnement du bâtiment à ressource était primordial, de même que la défense de nos points de ressources, la ou s'en moque, on peut les envoyer ou bon nous semble, sans rien avoir à préparer.
Je précise aussi qu'un caractère qui m'irritait pas mal des anciens opus était le côté pierre-feuille-papier ciseau que je trouvais parfaitement réducteur et plus ennuyeux qu'autre chose.
Avec cet épisode, le système est toujours présent mais a été lissé par rapport à Age of King et Age of Mythology.
Disons qu'on est bien moins tenté de faire de masses que dans les précédents épisodes.
On peut varier son armée, car l'ennemi ne pourra plus tout nous raser avec seulement quelques unités bien spécifiques.
Alors certes, on peut également faire plus facilement une masse, mais elle ne sera pas non plus nécessairement victorieuse.
J'ai également l'impression que les unités meurent bien plus vite. Trois cavalier sur un canon le oneshooteront presque systèmatiquement, et c'est tant mieux.
Des canons en positions pourront laminer l'infanterie adverse en un rien de temps, mais s'il ne sont pas protégés, une charge aura également tôt fait de les détruire.
Les factions asiatiques auront également bien plus d'unités de corps à corps, ce qui nous amènera à les jouer et affronter différemment que des nations européennes.
J'en profite pour parler du corps à corps.
Contrairement à certains développeurs qui se contentent du minimum en matière d'innovation (je pense en l'occurrence à Blizzard avec son Starcraft 2, qui n'innove pas le moins du monde), Ensemble Studios et leur titre ont su prendre exemple sur d'autres récents STR.
Le corps à corps est géré individuellement des tirs, ce qui fait de ce Age of Empire 3 le second STR grand public après Dawn of War à offrir cette distinction.
Agréable, on pourra ainsi mettre tous ses mousquetaires en mode CàC et quel plaisir de les voir ensuite abaisser leur fusil et charger l'ennemi baïonnette au canon.
Stratégiquement, cela permet d'avoir des unités puissante contre un type de loin, mais lui étant vulnérable de près, ou inversement, donc cela demande un minimum de doigté pour ne pas se retrouver déborder sans savoir d'où ca vient.
Sachant également qu'une charge empêchera vos unités à distance de faire feu, cela fait réfléchir...
Sans pour autant gérer les escouades, et c'est d'ailleurs bien dommage, cela obligera mettre toujours en avant nos unités les plus polyvalentes, du moins en cas de risque de charge ennemie.
Car ce dernier pourrait tout aussi avancer ses voltigeurs et dévaster nos mousquetaires grâce à sa portée supérieure.
Conclusion, un système moins basique, bien plus intéressant que les précédents AoE.

Parlons également rapidement des graphismes, la aussi c'est une franche réussite, le bloom qui illumine l'eau, les pièces en métal de vos unités et bien d'autres éléments.
Les animations qui retranscrivent bien la réalité, surtout pour un jeu ne prétendant finallement pas à un réalisme absolu.
Les bruitages, colossaux !
Quel plaisir de voir nos rangs de fusiliers tirer de concert, la fumée de la poudre noire saturant le champ de bataille, ou encore les canons envoyer valser plusieurs soldats d'un seul coup, le boulet ricochant sur le sol.
Sans parler des navires, tirant de mortelles bordées.
Vous ne prendrez plus aucuns archers tellement les unités à poudre sont bien retranscrites et agréables à jouer. :))
Les unités sont cependant un peu polygonalisées, et leurs textures un peu petites, mais c'est plutôt compréhensible au vu du nombre d'unité affichée au sein d'une seule et même bataille.
A ce niveau, l'évolution par rapport à Age of Mythology n'est pas notable lorsqu'on zoom au maximum.
Mais globalement, cela reste du très bon travail, le havok fait des merveilles, les bâtiment, bateaux sont intégralement destructibles, les armes lourdes envoient valser les soldats dans les airs.
Non, c'est décidément une franche réussite à ce niveau de mon point de vue.
Une ambiance très bien retranscrite, on s'y croirait ! ;)
Conclusion
Un fichu bon jeu, qui renoue avec les sources historiques de la série, abandonnant la mythologie pour l'ère moderne, le tout avec brio !
Un potentiel stratégique et tactique revu à la hausse, avec le système pierre-feuille-papier qui prend du plomb dans l'aile.
Quelques regrets au niveau de la récolte simplifiée entre autre, ou l'impossibilité pour les factions indiennes et asiatiques de personnaliser leurs métropoles.
Mais dans l'ensemble, il s'agit la d'un jeu à posséder obligatoirement, pour tout fan de STR.
Marquant ce que devrait toute série de JV, qui évolue tout en préservant ses racines, un concept que très peu de développeurs parviennent à saisir, évoluer, sans perdre, oui c'est possible et c'est ce que cet Age of est parvenu à faire presque parfaitement.
Points forts
  • Graphismes réussis, et pas juste à coup de polygones ou de pixels de textures en plus
  • Effets de particules convaincants
  • Bruitages immersifs au possible
  • Gestion moderne du corps à corps
  • Choix d'une orientation à chaque age technologique
  • Civilisations bien distinctes
  • Système de métropole avec expérience et cartes à jouer
  • Comptoirs, routes commerciales, village indigènes et trésors qui motivent le map control
Points faibles
  • Récolte de ressources simplifiée
  • Pas de personnalisation de métropole pour les indiens et les asiatiques.
  • Quelques ralentissements quand il y a beaucoup d'unités à l'écran.

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